世界のゲーム市場は、2023年に1,515億5,000万米ドルで、予測期間(2023年~2033年)にCAGR9.17%を記録し、2033年には2,569億7,000万米ドルに達すると予想されています。新興国のゲーム開発者は、ゲーマーの体験を向上させるために継続的に努力しており、PlayStation、Xbox、Windows PCなどの多様なコンソール/プラットフォーム向けのコードを起動し、書き換え、クラウド・プラットフォームを通じてゲーマーに提供する1つの製品に統合しています。

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- クラウドゲーミングの出現が市場を牽引しています。近年の高度なクラウド技術の進歩により、クラウドゲーミングという考え方が現実のものとなってきました。クラウドゲーミングでは、すべてのゲームが保存されているサーバーが、ゲームシーンのレンダリング、ゲームロジックの処理、ビデオエンコーディング、ビデオストリーミングなどの計算作業をすべて行います。Onlive、G-Cluster、StreamMyGame、Gaikai、T5-Labsなど数社がすでに商用クラウドゲーミングサービスを提供しています。また、この新しい分野は、従来のゲーム市場にとって重大な競争相手とみなされています。

- このため、セガ、ユービーアイソフト、エピックゲームズ、アタリ、ワーナーブラザーズ、ディズニーインタラクティブスタジオなどのゲームメジャーがオンライブとパートナーシップを結び、ゲームを配信しています。また、2020年5月には、Nvidia GeForce Nowがクラウドゲームライブラリに19のゲームを追加し、さらにGeForce NOWで利用可能な18の新しいゲームを発表しています。

- eスポーツなどのゲームプラットフォームの採用が市場を牽引 eスポーツは現在の市場シナリオでかなりの市場需要を目撃しており、その結果、世界中のゲーム産業全体を牽引しています。リーグ・オブ・レジェンドやDotA 2を擁するライオット・ゲームズが、eスポーツビジネスにおける影響力のある代表的な例です。韓国はeスポーツの発祥の地と言われています。eスポーツビジネスの収益では米国に抜かれたものの、世界最大級のトーナメントを開催しています。

- この分野では、新興企業の活動も活発で、市場の成長をさらに後押ししています。例えば、Phoenix Rising Studio社製の「The Forge Arena」は、eスポーツの新しいプレイヤーになろうとしているカナダのスタートアップ企業です。このゲームは、FortniteやCounterstrikeと同じモデルで無料でダウンロードでき、ゲーム内の特典を販売し、収集・取引可能なスキンを中心に収益を上げています。

- COVID-19の発生により、映画館や劇場が感染予防のために「ドアクローズ」政策を続ける中、ホームエンターテイメントが監禁されたゲーマーにとって唯一の選択肢となっているようです。2020年3月の調査によると、米国のビデオゲーマーは、隔離されている間、前週よりも45%多くビデオゲームをプレイしていたと報告しています。エスポートもまた、年間10億ドル以上を稼ぐことに成功している新興産業だ。パンデミック後の今、それはさらなる牽引役となっています。3月の流行後、Twitchの初回ダウンロードの増加率は、米国で14%、イタリアで41%という驚異的な数字を叩き出している。

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- Hollywood Reporterによると、アメリカは45%、フランス(38%)、イギリス(29%)、ドイツ(20%)と伸びているとのことです。また、オンラインプレイも増加しており、回答者はインターネット接続を介して他の人とゲームをする時間をより多く消費しています。米国のゲーマーの29%が、Covid-19の流行開始以来、オンラインで友人と遊ぶことが増えたと回答し、英国では17%、フランスでは12%が、オフラインよりもオンラインで遊ぶことが増えたと回答しています。しかし、フランスのゲーマーは、「対面」でのマルチプレーがより顕著に増加し、9パーセントと回答しており、社会的距離を置くというガイドラインを考えると異常と言えます。